Joint 2013: Spillinfrastruktur og nettverkskonsept – utvidbart, fleksibelt og NbF'ish
Abstract
Denne rapporten omhandler teknologiske aspekter ved eksperimentserien Joint 2013 og tekniske
aspekter ved konseptet som er resultatet fra denne aktiviteten. Joint 2013 aktiviteten har vært et
samarbeidsprosjekt mellom de tre krigsskolene og Sinett prosjektene ved FFI. Målet har vært å
utforme et konsept for teknologistøttet geografisk distribuert samarbeidslæring for krigsskolene.
Konseptet er tilpasset nye utfordringer i forhold til samvirke på lavere nivå, og læren om de andre
forsvarsgrenene for kadettene ved krigsskolene.
Eksperimentene er satt i en kontekst med joint online war-gaming. Eksperimentene har vært
gjennomført med pedagogiske mål for krigskolene, læringsmål for kadettene og forskningsmål
for både krigsskolene og FFI. Et overordnet forskningsmål har vært å utforske betydningen av
moderne spill- og lettere simuleringsteknologier, samt nyere samhandlingsteknologier, for å se
hvordan disse teknologiene kan brukes i kommunikasjon, samhandling og læring.
Viktige premiss for teknologivalg i konseptet er begrenset økonomi og tid tilgjengelig for
gjennomføring. Med krigsskolene plassert i Oslo, Bergen og Trondheim er geografisk distribuert
gjennomføring grunnleggende. Teknologien skal ha lette avtrykk og kreve lite ekspertkunnskap
hos brukerne. Spillmiljøet skal være gjenkjennbart og troverdig, og det må være utvidbart,
fleksibelt og være i henhold til sentrale aspekter ved NbF.
En rekke teknologier har vært benyttet underveis i eksperimentserien: Spill- og
simuleringsprodukter som mōsbē og Battle Command. De to virtuelle verdene Open Wonderland
og OpenQwaq har bidratt til en kontekstrik samhandlingsarena. Standard web-teknologier som
wiki, blogg, e-mail og chat har vært benyttet i tillegg til egenutviklede tjenester som Joint
Communicator, FMS, CEI og en værmeldingstjeneste. Med Joint Communicator fikk vi
eksperimentert med nye samhandlingstjenester for samtidig planlegging og testet ny
funksjonalitet som kommer med HTLM5.
Grunnleggende elementer i konseptet er en portefølje av teknologier som utgjør en
spillinfrastruktur og som til sammen skal dekke områdene spill- og simuleringsteknologi,
kontekstgivende teknologi og samhandlingsteknologi. Alle tjenestene tilbys som skytjenester, og
som web-baserte tjenester som kan benyttes i en moderne nettleser. Konseptet forutsetter «Bring
Your Own Device» (BYOD) og at tjenestene benytter åpne standarder og tilbyr dokumenterte
grensesnitt slik at tjenestene enkelt kan integreres der det er hensiktsmessig. Spillene
gjennomføres som en ugradert aktivitet hvor Internett benyttes som nettverk og en privat sky
benyttes for tjenestene.
Vi anbefaler at krigsskolene implementerer dette konseptet med teknologi og en spillinfrastruktur
som er realistisk i forhold til skolenes ressurssituasjon, men som vektlegger, så langt det er mulig,
å være tro til de grunnleggende elementene i konseptet. This report addresses technological aspects of the Joint 2013 experiment series and technical
aspects of the concept resulting from this activity. The Joint 2013 activity has been a
collaboration project between the three military academies and the Sinett projects at FFI. The goal
has been to form a concept for technology supported geographically distributed joint training for
the military academies. The concept is developed to meet new challenges related to collaboration
at lower organizational levels, and learning about the other military services, for the cadets at the
academies.
The experiments are in a context of joint online war-gaming. The experiments have been
conducted with pedagogical goals for the academies, learning goals for the cadets and research
goals for both the academies and FFI. An overarching research goal has been to explore modern
gaming and simulation technology, together with modern collaboration technologies, to see how
these technologies may be used in communication, collaboration and learning.
Critical constraints to the technological concept are limited resources and limited time available
for the activity at the academies. With the academies located in Oslo, Bergen and Trondheim, a
geographically distributed activity is a given. A light technological footprint and little expert
knowledge necessary with the users are desired. The gaming environment should be recognizable
and creditable, it needs to be expandable and flexible, and be in accordance with aspects of
network based defense.
Several technologies have been in use during the experiments: Gaming and simulation products
like mōsbē and Battle Command. The two virtual worlds Open Wonderland and OpenQwaq have
contributed to a context rich arena for collaboration. Standard web technologies like wiki, blog, email
and chat has been used in addition to our own developed services like Joint Communicator,
FMS, CEI and a weather report service. Joint Communicator let us experiment with new
collaboration services for concurrent planning and to test new functionality related to HTLM5.
Fundamental elements in the concept are a portfolio of technologies to constitute the gaming
infrastructure, and which should cover the areas of gaming and simulation technology, context
providing technology and collaboration technology. All services should be cloud services and
offered as web based services to be accessed in a modern web browser. The concept depends on a
"Bring Your Own Device" policy and upon services using open standards and offering
documented interfaces for the services to be easily integrated when found appropriate. The games
should be conducted as unclassified activities using the Internet and a private cloud for services.
We recommend that the academies implement the concept described using a gaming
infrastructure matching the resource available at the academies, but as far as possible being true
to the concept.